Le jeu d’échecs, est aujourd’hui l’un des meilleurs jeux que plusieurs trouvent comme objet d’épanouissement. Et comme tous autres jeux, jouer au jeu d’échecs a des règles qui sont officiellement adoptées par la Fédération internationale du jeu d’échecs. En effet, il existe de nombreuses variantes des échecs, et les règles peuvent différer plus ou moins. Les parties sont jouées selon les règles officielles des échecs. En fait, une partie d’échecs comprend une ouverture, une partie intermédiaire et une fin de partie et les règles sont les même pour le jeu d’échec en ligne aussi.
Très souvent, les joueurs amateurs ont tendance à surestimer la phase d’ouverture. De plus les ordres de déplacement sont appris par cœur sans en comprendre le vrai sens. En effet, l’ouverture des échecs est fascinante, car vous pouvez la répéter avant une partie. Dans les échecs classiques, la composition initiale des pièces est prédéterminée ; ce qui signifie que plusieurs parties peuvent progresser de la même manière dans les premiers coups. En raison de diverses possibilités, vous pouvez vite vous retrouver dans des positions inconnues, d’où la nécessité de concentration. Dans cet article, nous vous expliquons les règles de base pour jouer au jeu d’échecs : une chose vraiment primordiale, si vous aspirez à devenir meilleur dans ce jeu.
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Les règles officielles du jeu d’échecs
Le jeu d’échecs est joué par deux joueurs avec 16 pièces, blanches et noires, qui s’affrontent sur un plateau de 64 cases. Chaque joueur effectue un mouvement bien précis en ce qui concerne le déplacement de ses pièces. Pour identifier les adversaires, on dit « blanc » et « noir « . Lorsqu’on prend un ensemble de jeu d’échecs, il est constitué de l’échiquier et des différentes pièces d’échecs. En ce qui concerne l’échiquier, voici ce que vous devez noter :
- Les huit rangées verticales de carrés sont appelées colonnes ; ce qui veut dire que tous les carrés ont la même lettre,
- Les huit rangées horizontales de carrés sont appelées rangées (ou, moins souvent, intersections) ; c’est-à-dire que tous ces carrés ont un numéro commun. Les carrés sont des rangées (ou, moins souvent, des intersections),
- Enfin, il y a les diagonales à 45° qui sont appelées les lignes obliques croisées.
Au début, les blancs sont toujours sur les rangées 1 et 2 et les noirs sur les rangées 8 et 7. Par convention, chaque joueur doit avoir une case blanche sur son côté droit (h1 avec les blancs et a8 avec les noirs). À cet effet, X indique la position de la case à cocher e5. Pour indiquer les mouvements, les pièces sont marquées par des lettres minuscules de « a » à « h ». Ainsi, la lettre « a » de la pièce correspond à la pièce blanche la plus à gauche ; et les rangées sont marquées par des chiffres de 1 à 8.
La lettre « 1 » de la rangée correspond à la position de la pièce blanche. En plus de cela, chaque case est représentée par une combinaison de lignes et de traits, par exemple « e5 ». Les symboles de ligne et de rangée, sont parfois omis des tableaux et des diagrammes ; car ils ne sont utiles qu’aux débutants.
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Comment se fait le déroulement du jeu d’échecs ?
L’objectif est de déplacer votre pièce, de préférence avec la pièce de l’adversaire ; jusqu’à la position d’arrivée de la pièce que vous jouez. À l’exception de la Tour, vous ne pouvez pas déplacer deux pièces à la même position en même temps en un seul coup. Contrairement aux échecs, le cap est facultatif ; à moins que le seul coup légal pour éviter un cap soit le cap de l’adversaire. Comme cela, le jeu alterne le blanc et le noir et les blancs jouent le premier coup de la partie.
En fait, ceux qui doivent jouer, sont informés qu’ils ont le droit de jouer et qu’il est de leur devoir de jouer (ils ne peuvent pas « perdre » leur Tour). Pour cette raison, Zugzwang signifie que : le jeu forcé peut parfois être un désavantage si tous les coups disponibles ont été gaspillés. Si aucun des joueurs ne peut effectuer un mouvement légal, la partie se termine, on parle alors d’impasse. Le temps de calcul donné à chaque joueur, la façon dont les pièces blanches sont distribuées ; le nombre de tours dans le tournoi, etc. ne font pas partie des règles du jeu d’échecs. Mais plutôt des règles d’organisation du jeu (parties amicales, correspondance, tournois, etc.).
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Comprendre le déplacement de chaque pièces d’échecs
Ici, il est important que vous sachiez que les bords de l’échiquier sont inaccessibles aux personnages. Aucune figure ne peut occuper un espace déjà occupé par une autre figure de son côté. Si une pièce (amie ou ennemie) interfère avec une pièce éloignée (Reine, Roi, Evêque) ; la pièce éloignée doit arrêter son mouvement ou conquérir (sauf si elle est de la même couleur) ; dans le cas contraire, elle arrête son mouvement à la place de la pièce conquise. Toutefois, si une pièce est touchée, elle doit être capturée. Si la pièce n’est pas libérée, son chemin peut changer.
1. Le déplacement du Roi
Sur le coup du Roi, les cases qui peuvent être atteintes en un seul coup sont marquées de cercles noirs. Ainsi, le Roi se déplace d’une case dans chaque direction. Un joueur ne peut pas contrôler son Roi. Si cela se produit entre débutants, le joueur est invité à retirer le coup illégal. Dans une partie de blitz ou une partie entre joueurs expérimentés, le joueur qui effectue un coup illégal sera pénalisé par un forfait.
Le roque est donc la seule situation dans laquelle vous pouvez déplacer des pièces (Roi et Tour) simultanément ; et d’une manière très spécifique. Le Roi se déplace vers la Tour en une ligne de deux cases, et la Tour saute par-dessus le Roi et vient vers lui ; tout en restant debout sur le côté opposé. D’où la séquence des deux mouvements doit être respectée. Le Roi se déplace en premier, puis la Tour. Ces deux mouvements, permettent de satisfaire aux conditions suivantes :
- Ni le Roi ni La Tour n’ont bougé,
- Il n’y a pas de pièce entre le Roi et la Tour,
- Le Roi n’est pas en échec au moment de l’attaque,
- Aucune des cases par lesquelles le Roi passe, n’est menacée par une pièce adverse. Le Roi ne peut pas se mettre en échec pendant le déplacement.
Les pièces à longue portée, sont : les Dames, les Evêques et les Reines. Cela signifie qu’elles peuvent se déplacer en ligne droite sur plusieurs cases en un seul coup, qu’elles soient adversaires ou non ; à moins qu’il n’y ait des obstacles insurmontables provenant d’autres pièces.
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2. Le chevalier
Le chevalier ou cavalier est la seule pièce « sauteuse » du jeu d’échecs. Depuis sa case de départ, il « saute » directement sur sa case d’arrivée, grâce à son déplacement singulier. Il se déplace d’une case dans une direction horizontale ou verticale (comme une tour), puis d’une case dans une direction en diagonale (comme un Evêque). On dit alors qu’il se déplace en « Y ». Une autre visualisation possible pour décrire son déplacement, est le fait qu’il se déplace de deux cases devant lui (horizontalement ou verticalement). Mais lorsqu’il va sur une case perpendiculaire ; on dit alors qu’il se déplace en « L » ou en « T ».
Étant donné qu’il « bondit » directement sur sa case d’arrivée en se « faufilant » entre les autres pièces (alliées ou adverses) ; la trajectoire du chevalier ne peut pas être interceptée comme avec les autres pièces du jeu. Le cavalier ne se déplace pas sur sa propre rangée, colonne ou sur ses diagonales. Les 8 cases d’arrivée possibles du cavalier forment une rosace ; ce qui lui donne 8 possibilités de mouvement, dans le meilleur des cas.
3. Le pion
En effet, le pion noir en b7 étant sur sa case initiale peut avancer d’une ou de deux cases vers le bas ; le pion en d4 peut prendre toute pièce ennemie en c3 ou e3 ; celui en h4 peut avancer d’une case vers le bas. Il se déplace droit devant lui (vers la 8e rangée pour les Blancs et vers la 1ère rangée pour les Noirs), puis d’une seule case à chaque coup et sans jamais pouvoir reculer.
Lors de son premier déplacement (alors qu’il est sur sa case initiale) ; un pion peut avancer, au choix, d’une ou de deux cases en un seul coup (par exemple pour le pion « e » des Blancs, e2-e3 ou e2-e4). Par contre, il est interdit de déplacer en même temps deux pions différents d’une seule case7. Dans les deux cas, la case d’arrivée doit être libre de toute pièce amie ou ennemie ; si le pion se déplace de deux cases, aucune pièce ne doit être sur son chemin.
Le pion ne capture pas les pièces adverses de la même façon que les autres pièces de son camp. Il ne peut capturer une pièce adverse que si elle se trouve à une case en diagonale de lui dans son sens de déplacement ; il ne peut pas capturer de pièce qui se trouverait devant lui, car il ne peut avancer que si la case devant lui est inoccupée.
Quand le pion arrive sur la dernière rangée, il doit se transformer en une pièce de son camp de valeur supérieure, au choix du joueur : Dame, Tour, Evêque ou Cavalier. On dit alors qu’il est « promu ».
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Quand parle-t-on de pièce clouée et de prise de pièces ?
Le pion en f2 est dit « cloué » car son déplacement exposerait le Roi blanc à l’Evêque de l’adversaire. Une pièce est dite « clouée » lorsque son déplacement exposerait directement le Roi de son camp à un échec. Il est donc interdit de déplacer une pièce clouée.
La prise d’une pièce de l’adversaire est facultative, sauf si c’est le seul moyen d’éviter un « échec et mat » ou si c’est simplement le seul coup disponible ; auquel cas le coup est facultatif et non une prise. En effet, une prise en charge est le retrait du jeu d’une pièce prise ; et son remplacement par une pièce, sauf dans le cas d’une prise en charge en cours. A l’exception du Roi, il n’y a aucune pièce qui ne puisse être prise par l’adversaire. Vous pouvez prendre la Reine de votre adversaire.
Le Roi peut capturer toute pièce sans défense dans un rayon de 8 cases. Si cette pièce est en échec devant lui et qu’aucune des pièces de son adversaire ne peut le protéger ; par conséquent, le jeu du Roi peut capturer la pièce qui est en échec devant lui ou il peut s’échapper.
Tous les mouvements, à l’exception de ceux des pièces, sont effectués pendant le jeu. Les coups capturés, sont les seuls coups qui ne peuvent pas être complétés par une capture. Il ne s’agit pas d’une règle ; mais d’une conséquence naturelle des circonstances entourant le déplacement.
Autres points à prendre en compte
La possibilité donnée au pion d’avancer de deux cases lors du premier déplacement lui permet d’éviter l’affrontement qui aurait eu lieu s’il n’avait avancé que d’une case. Pour limiter ce désavantage qui pénalise l’audace du pion avancé adverse ; ce dernier a la possibilité de prendre comme si le coup de début n’avait été que d’une case. Cette prise en passant ne peut se faire qu’en réponse immédiate à l’avance double. C’est le seul cas où une pièce n’est pas capturée sur la case d’arrivée de la pièce qui capture.
Dans le cas où une pièce est mal placée sur l’échiquier (entre deux cases par exemple) et gêne le joueur ; celui-ci peut, sur son temps de jeu, annoncer « j’adoube » ou en anglais « I adjust ». Et ceci, afin de replacer la pièce au centre de sa case normale sans être contraint de la jouer. Le jeu reprend ensuite normalement. Dans les autres cas, le joueur qui touche une pièce est obligé de jouer celle-ci ; ou de la prendre s’il s’agit d’une pièce adverse. Ceci est donc possible, dans la mesure où c’est possible en fonction des règles du jeu. S’il n’y a aucun coup légal possible avec la pièce touchée ; le joueur est libre de jouer avec n’importe quelle autre pièce. C’est la règle de la pièce touchée.
Une fois la pièce lâchée sur la case finale, et pour autant qu’il s’agisse d’un coup légal ; le joueur ne peut plus revenir en arrière et reprendre ce coup. S’il ne s’agit pas d’un coup légal ; un autre coup doit être joué, tout en respectant la règle de pièce touchée.
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Comment gagner une partie d’échecs ?
Quand un mouvement mène à une position qui menace le Roi adverse de prise au prochain coup ; le joueur annonce parfois dans ce jeu d’échecs « échec au Roi » ; ou plus simplement « échec ». L’annonce vocale de « l’échec » au Roi n’est pas obligatoire. Le joueur doit éliminer cette menace au prochain tour dans le jeu d’échecs avec l’une des six options suivantes :
- Déplacer votre Roi vers une position libre (non menacée),
- Capturer la pièce ennemie (ce coup n’est pas possible si le Roi attaquant est menacé par deux pièces simultanément ou est protégé par une autre pièce),
- Placer une pièce amie entre votre Roi et la pièce ennemie qui le tient pour éviter le risque de capture ; (ce coup n’est pas possible contre un chevalier, un pion ou une double case),
- Un joueur ne doit pas laisser son Roi en échec ou le placer dans une position où il serait en échec,
- Si le joueur dont le Roi est en échec, n’a aucun moyen d’éviter la menace, il est en échec et perd la partie,
- Si un joueur perd autant dans le jeu d’échecs, et que son adversaire n’a pas le matériel suffisant pour mater son ennemie, quelle que soit la suite de coups choisie.
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